Demoscéna
(Tento článek původně vyšel roku 2000 v Softwarových novinách a na webovém magazínu swnet.cz. Obojí už dávno neexistuje.)
O co vlastně jde
Pod pojmem "demo" si většina příznivců počítačů představí demoverzi - ukázku nějaké hry nebo programu, která dává zákazníkům možnost vyzkoušet si produkt bez nutnosti placení. Toto slůvko má však ještě jeden význam, který se od uvedeného velice liší. Obojí je sice zkrácenina slova "demonstrace" ve smyslu předvedení, ale zatímco dema programu předvádí možnosti komerční verze, jiná dema, o kterých je tento článek, jsou multimediální dílka, která mají pouze jediný význam - předvedení schopnosti autorů. A všechna jsou zcela zdarma k dispozici na Internetu i na mnoha CD kolekcích.
Mohlo by se tedy zdát, že jde o jakési videoklipy nebo počítačové animace, avšak je zde jeden podstatný rozdíl - zatímco všechny snímky animace jsou spočítaný již při její tvorbě, u dem tomu tak většinou není a vše se počítá většinou až za běhu. Dema jsou tedy jakýmsi zvláštním přechodem mezi animacemi a počítačovými hrami, ale na rozdíl od nich nebývají interaktivní. Vzhledem k tomu, že demo neobsahuje předpočítaný obraz (rovněž hudba se většinou částečně počítá až po startu dema), mají oproti animacím jednu podstatnou výhodu, kterou je značná úspora místa - proto zabírají většinou jen pár megabajtů a často se dokonce vejdou na jednu disketu. Za svou velikost však platí - jsou značně omezený výkonem počítačů, které na výpočet složitých algoritmu v reálném čase stále nestačí. Proto například raytracing v demu téměř nespatříme, a pokud ano, tak pouze ve značně zjednodušeně podobě. Avšak tato nevýhoda s sebou zároveň přináší jednu obrovskou výhodu - na tvorbu dema není potřeba žádné drahé špičkové vybavení, stačí průměrný počítač, špetka nadání a chuť tvořit. To, co dokáže vytvořit amatér s minimem technických prostředků, je často fascinující.
Co je to demoscéna
Dříve, než se budeme demy zabývat podrobněji, je dobře říci alespoň něco o prostředí, ve kterém tato dílka vznikají. Společenství nadšených lidí z celého světa, kteří se na tvorbě dem i jiné produkce podílejí, se nazývá demoscéna. Někteří sceneři, jak příznivci této zajímavé zábavy sami sebe nazývají, se ani nezatěžují vymýšlením definic a spokojí se s tím, že demoscéna se nedá vysvětlit, ale musí se zažít. Všichni její příznivci však mají společnou mimořádnou tvořivost a touhu podělit se o své výtvory s ostatními bez nároku na odměnu. Někteří programují, jiní tvoří hudbu nebo grafiku, ale všechny něco spojuje. Kdosi je jednou označil jako introvertní exhibicionisty...
Demoscéna není žádná organizace, takže z pohledu práva ani neexistuje. Navíc nemá ani žádnou hierarchickou strukturu, žádné zvolené zástupce ani vůdce. Jde o jakousi bytost, každá její buňka komunikuje s určitým počtem dalších buněk a dohromady tvoří jedinou chaotickou živoucí síť, která je kupodivu velice výkonná, odhlédneme-li od faktu, že produkuje něco, co je běžnému člověku k nepotřebě. Jakeši rozlišení jednotlivých buněk-lidí však přeci jen existuje - některé tvůrce zná téměř každý, jiné naopak skoro nikdo, což je dáno hlavně jejich schopnostmi tvořit a prosadit se. Neexistují však zadní nadřízení ani podřízení.
A protože se samozřejmě lépe tvoří, pokud spolupracuje víc lidí, sdružují se sceneři do skupin (demogrup), a pracují společně.
Historie
Demoscéna má velice zajímavou historii a brzy vstoupí již do třetího desetiletí své existence. Vše začalo na počátku osmdesátých let, kdy spolu s rozšířením domácích osmibitových počítačů začaly vznikat i hry a programy, za které však bylo nutno platit. Mladí, kterým byly hry určeny, však zpravidla mívají hluboko do kapsy, a tak se začalo s nelegálním kopírováním, tehdy ještě na klasických kazetách. Vznikla pirátská scéna. Hráči, kteří získali počítačovou hru a rozhodli se ji dále šířit, však chtěli dát ostatním nějak vědět, že právě a jen jim vděčí za možnost zahrát si, a proto se ti schopnější snažili někam do hry podepsat. Své jméno však neuváděli, neboť jejich činnost byla přeci jenom protiprávní. Místo toho si vymysleli přezdívky. Zhruba v té době se také začali sdružovat do skupin.
Časem se tvůrčí her začali proti takovémuto šíření všemožnými způsoby bránit, avšak vždy se našel někdo, kdo dokázal všechny překážky překonat a ochranu odstranit. Aby všem ukázal své schopnosti, přidal ke hře ještě své intro - zpravidla velice zajímavý graficky efekt s běžícím textem, ve kterém vychvaloval svoji skupinu a zdravil a urážel ostatní. Prestiž skupiny závisela na počtu rozšířených her, rychlosti jejich získání a také na kvalitě, protože se často stávalo, že hra po odblokování nefungovala zcela správné. Tato pirátská scéna se udržela dodnes a je předmětem značného zájmu sdělovacích prostředků i tvůrců a distributorů software, kteří se stále neúspěšně snaží o její zničení.
Některé piráty však přestalo bavit odblokovavat hry a soustředili se výhradně na ony krátké prográmky, které se k nim přilepovaly. Tito lidé se postupem času od pirátské scény zcela oddělili, vytvořili si nové skupiny a začali tvořit pouze intra a dema, většinou na počítačích C64, později na Amize, které vděčíme za zrod demoscény v dnešní podobě.
Na počátku devadesátých let, kdy se formovala demoscéna i na PC, se ještě část vzniklých skupin zabývala kromě tvorby dem i nelegálním šířením software, avšak již v roce 1993 bylo takových skupin jen pár. Dnes je jediným prohřeškem scenerů proti právu občasné použití nelegálně získaných programu, ale i toho ubývá, za což může fakt, že existuje stále více volně šiřitelných programů, často plně srovnatelných s komerčními.
Na rozdíl od pirátské scény spolu jednotlivé skupiny demoscenerů tolik nesoupeří a nenadávají si. Často si dokonce i pomáhají. Klasické hanlivě označení "lamer" se uvnitř demoscény již téměř nepoužívá, protože kdo by se opovážil ho vyslovit, by byl pokládán za namyšleného. Pokud ono slůvko (v doslovném překladu znamenající "mrzák") někdo použije, pak je to téměř výhradně pro označení někoho, kdo demoscénu nechápe, a nebo provedl něco velmi neetického - například použil cizí kód ve svém demu bez souhlasu autora. Demoscéna má svá nepsaná pravidla a jedním z nich je, že když někdo využije cizí kód, uvede jeho autora v titulcích dema nebo alespoň v nějakém informačním souboru.
Nejviditelnějším pozůstatkem pirátské scény je používání přezdívek, i když k tomu není již žádný rozumný důvod a často jsou známá i skutečná jména. Důkazem toho, že demoscéna nemá s piráty již mnoho společného, je i konání mnoha soutěži, sponzorovaných často i softwarovými společnostmi. Ty si uvědomují potenciál této zajímavé zábavy, které se věnuje spousta schopných a talentovaných lidí.
Dnes, na rozdíl od počátku devadesátých let, už nedochází k situacím, kdy na společná setkání pirátů a tvůrců dem vtrhla policie a návštěvníci skákali spolu s nejdražšími součástmi počítačů z oken. Mnozí proto považují dnešní situaci za poněkud nudnou a zcela prostou dobrodružství.
Co se tvoří
Demoscéna existuje nejen na počítačích PC - stále se těší velké oblibě počítače Amiga a dokonce i C64. Doba největší slávy těchto strojů sice již minula, ale je nutno mít na paměti, že právě jim PC demoscéna vděčí nejen za svůj vznik, ale i za spousty dobrých programátorů, grafiku i hudebníků, kteří přešli na PC.
Již jsem se zmínil o tom, že dema nejsou jedinými produkty demoscény. Vedle klasického dema, jehož velikost se měří na megabajty, existují i intra, jakási malá dema, u kterých je velikost omezena neuvěřitelnou hranici 64KB. Skutečnost, že i těch pár desítek tisíc bajtů lze naplnit ohromujícími grafickými efekty i hudbou, se může zdát takřka zázračná. A intra jsou často od dem na první pohled k nerozeznání! Existují také 4KB i 256B intra, ale ty dokáží většinou ocenit jenom programátoři, protože takto extrémní omezení je již na výsledku znát. Naprosto samostatnou kapitolu tvoří hudební část demoscény, která je do značně míry nezávislá a jejíž popis by vydal na samostatný článek. Hudebníci tvoří hudbu trackovánim ve speciálních programech, vytvořených samotnými scenery. Vytvořena skladba se nazývá modul a obsahuje samply (digitální záznamy nástrojů) a informace o tom, kdy a jak se má který sample hrát. Na rozdíl od MP3 proto většinou zabírají mnohem méně místa, což je činí ideálními pro použití v demech a intrech.
Motivace
Kdo ale dema tvoří a proč je ochoten obětovat svůj drahocenný volný čas této zdánlivě zbytečně činnosti? Naď touto otázkou by se dalo přemýšlet dlouhou dobu. Důvod je asi stejný jako u spousty ostatních koníčku, protože i skrze demoscénu může člověk dosáhnout jakéhosi vnitřního uspokojení z toho, že dokázal něco zajímavého a kvalitního stvořit. Kromě toho mnozí doufají, že se zábavnou formou naučí něco, co budou moci zužitkovat ve svém budoucím povolání - dema totiž tvoří především studenti, ačkoliv věkový průměr příznivců demoscény se pozvolna zvyšuje. Je známo mnoho případů, kde se ono přání splnilo. Mezi tvůrčí počítačových her je mnoho programátorů, kteří se dříve aktivně podíleli na tvorbě mnoha dodnes uznávaných dem. To samé se dá říci i o hudebnících nebo graficích.
Je velmi těžké říci, čeho se lidé pomoci dema snaží dosáhnout. Ještě před pěti lety jim šlo především o jednu věc - dostat z počítače ještě více než maximum, donutit ho dělat něco, co by vůbec umět neměl a na co by diváci jen s úžasem zírali. Tehdy byla dema často dokonce technicky pokročilejší, než počítačové hry. A naprostou samozřejmostí bylo jejich programování v téměř čistém assembleru. Postupem času však začaly hry náskok dohánět a před několika lety se situace obrátila. Nedá se však říci, že by demoscéna svůj souboj s herním průmyslem prohrála. Dema a hry již dnes není možné srovnávat, neboť jde o něco zcela rozdílného. Hlavní cíl, kterým bylo "ždímání" počítačů až po hranice možnosti, se téměř zhroutil a mnozí předpovídali brzký zánik demoscény, která navíc zůstávala věrná DOSu (a nepříliš rozšířené zvukové kartě GUS) a ignorovala svět Windows. Místo toho se stalo něco jiného - tvůrčí dem si začali snažit spíše o to, aby jejich tvorba měla co nejlepší design i nápad. S tím souvisí i malé používání 3D akcelerátoru, které podle některých velice omezují kreativitu. Upustilo se i od užívání assembleru - a to až do té míry, že i 64KB intra jsou často téměř kompletně psaná ve vyšším jazyce, zpravidla v C, čemuž i někteří programátoři odmítají uvěřit.
Ještě před pěti lety byla většina dem pouhým sledem bombastických efektu, které byly sice ve své době pro někoho ohromující, ale navzájem spolu nesouvisely a po příchodu rychlejších počítačů již diváka nedokázaly oslovit. Avšak dema, která neobsahovala nic víc než rotující třírozměrné objekty, upadla dávno v zapomnění. Naproti tomu dema s dobrým nápadem zůstávají oblíbená i dnes, kdy je výkon počítačů mnohokrát vyšší. V současnosti je pravděpodobně již jen těsná většina dem programovaná pro DOS a stále více jich vyžaduje Windows, ve kterých naštěstí i novější DOSová většinou pracují. Běžný uživatel má bohužel často problémy s jejich spouštěním, což je možná hlavní důvod skutečnosti, že většina lidí o demoscéně nikdy neslyšela. V problémech se spouštěním přímo vynikají 64K intra, které mnohdy nedokáže spustit ani opravdový znalec. Tyto problémy jsou způsobeny faktem, že demoteamy si nemohou dovolit nákup spousty hardwaru na testování a udržování početné skupiny betatesterů. Ani o to nemají zájem, neboť demo při svém dokončení má být narozdíl od hry překvapením.
Opouštění DOSu, přesun důrazu na design a snaha o větší kompatibilitu jsou tři nejdůležitější trendy, které lze v současné době uvnitř demoscény pozorovat. Pro příznivce Linuxu dodávám, že i pro jejich oblíbený systém dema existují - zatím jde bohužel většinou jen o porty původních verzi napsaných pro DOS či Windows.
Je nutné zdůraznit jednu důležitou věc, kterou si stále ještě mnoho lidí neuvědomuje - narozdíl od tvůrců her a filmových animaci si demoscéna, stejně jako autoři videoklipů, neklade za cíl věrné zobrazení reality, ale vytvoření něčeho, co dokáže divákovi říci mnohem víc. Demo je skvěle, pokud se na něj rádi podíváme i za deset let, a nikoliv pokud naplno využívá vymoženosti nejnovějšího 3D hardwaru a nic víc neobsahuje.
Vzhledem k tomu, že demoprodukce je nekomerční, objevují se i snahy označit celou demoscénu za protest proti komerci a konzumnímu způsobu života. Nemyslím ale, že toto by byl skutečný důvod existence demoscény, i když jakýsi protest asi bude jedním z důvodů. Jiné scenery naopak zajímá tvorba vlastního dema mnohem více než sledování cizích, takže jejich dílka jsou vlastně vedlejší produkt programování pro zábavu. Nelze opomenout ani fakt, že díky tomuto koníčku každý pozná mnoho zajímavých lidí, se kterými by se jinak nikdy nesetkal.
Bezesporu však platí, že počítač je ve všech případech pouze prostředkem pro stvoření jedinečného díla, které je snad možné považovat za umělecké. Z počítače se tak stává dokonalý vyjadřovací prostředek. S hledáním nějakého poselství uvnitř jednotlivých dem je to složitější - mnohdy je jediným cílem i smyslem dema jeho vlastní existence.
Kvalita jednotlivých dem je pochopitelně velice různorodá a i zde platí jednoduché pravidlo, které říká, že většina je pouze průměrná. Avšak to, co patří do nadprůměrné menšiny, lze považovat za geniální výtvory skvělých tvůrců a doporučit každému ke shlédnutí.
Setkání scenerů
Demoprodukce se sice dá stáhnout z Internetu a její tvůrčí spolu komunikují prostřednictvím emailu, IRC, WWW i diskmagu, ale většině z nich tato elektronická komunikace nestačí. Čas od času se proto scházejí na akcích zvaných demoparties, kde si povídají, baví se a při té příležitosti soutěži v různých kategoriích - demo, 64K intro, 4K intro, obrázek, hudba, a dalších. Ve světě se koná mnoho takových setkání, zejména v Evropě, kde je scenerů nejvíce. Spojené státy jsou kupodivu z pohledu demoscény nepříliš významný trpaslík. Nutnou podmínkou její existence je dnes Internet, proto je to přinejmenším zvláštní, zvlášť když uvážíme, že v Evropě se demoscéna těší největší popularitě právě tam, kde si s Internetem rozumí nejvíce - ve Finsku i ostatních skandinávských zemích. Mezi nejznámější setkání patří dánské Thé Party a finské Assembly. Ceny za vítězství v hlavních kategoriích se tam pohybují v částkách okolo několika tisíc dolarů - díky vysokému vstupnému i bohatým sponzorům. Podobných akci se často účastní i více než tisíc lidí. U nás se akce takového rozsahu zatím nekonala, návštěvnost slovenského Demobitu i českého Fiaska se počítá spíše na desítky a vítězové dostávají pouze symbolické ceny. Výsledné pořadí je možné brát jako měřítko kvality, ale vždy s rezervou, protože na demoparty hlasují o výsledcích všichni přítomni - včetně těch, kteří nemají s demoscénou příliš zkušenosti a hlasují často pro něco, co sice vypadá bombasticky, ale obsahuje pouze neoriginální nápady, které nadšenější scenery nudí.
Sceneři mají často docela jiný vkus než běžní diváci, které často ohromí i jednoduchá 3D scéna nebo neoriginální efekt. Dochází pak často ke komickým situacím, kdy scener nedokáže pochopit, jak je možné, že jeho blízkým se líbí nějaké nudné demo jen proto, že je že všech nejbarevnější a má příběh.
Způsob tvorby
Lídé, kteří někde viděli pár dem a jinak se o ne nezajímali, se často domnívají, že jsou všechna psaná v assembleru. Již bylo řečeno, že tomu tak není, tedy s výjimkou oblasti 4KB inter, kde je assembler z pochopitelných důvodů stále nutnost. Na tvorbu dem i větších inter se používá v podstatě to samé, co na tvorbu her - základem je kvalitní kompilátor, většinou C/C++, občas Pascal. V nedávné minulosti byl nejoblíbenější Watcom C/C++, umožňující spolu s extenderem DOS4GW psaní 32bitových programu pro DOS. Dnes se ale začíná čím dál více používají Microsoft Visuál C++ nebo alternativní GCC (GNU Compiler Colection), který je k dispozici zcela zdarma a Microsoftímu produktu se rychlostí generovaného kódu zcela vyrovná. Assembler se používá již jen tam, kde jeho využití přinese značně zrychlení, a těchto situaci stále ubývá, což je způsobeno zejména zvětšující se složitosti procesoru i rostoucí kvalitou kompilátorů.
Demo je však více než pouhý program, značně důležitá je také hudba, o jejíž tvorbě jsem se již zmínil - využívají se při ní zejména programy Fast Tracker 2 a Impulse Tracker 2. Potřebná je i grafika, dříve tvořena ve speciálních programech - dnes se čím dál častěji používá třeba Photoshop, Gimp nebo podobný software. Ani na tvorbu 3D scén se nepoužívá nic zvláštního, často vznikají i ve stařičkém 3D Studiu R4 pro DOS! Originální nápad je důležitější než na způsob, jakým bylo demo vytvořeno - a to je dobře.
Celý vývoj dema často probíhá tak, že tvůrčí se ani nevídají a komunikují spolu pomoci Internetu, což umožňuje i spolupráci geograficky značně vzdálených jedinců.
Situace v Čechách a na Slovensku
PC demoscéna v Čechách se vždy nacházela ve velice podivném stavu. Zdejší scenery bylo ještě donedávna možné spočítat na prstech jedné ruky. Nikdo zatím nedokázal uspokojivě vysvětlit, proč až roku 1993 vzniklo první plnohodnotné české demo pro PC a proč poté následovala pět let dlouhá přestávka, během které nevzniklo vůbec nic, co by stalo za pozornost. Nejčastější vysvětlení je, že potencionální čeští a slovenští sceneři se dostávají k počítači až ve věku, kdy musí pilně studovat nebo i pracovat, na rozdíl od rozvinutě kapitalistických scenerů, kteří bydlí u rodičů a s reálným životem si lámou hlavu až později. Toto vysvětlení však podle mého názoru nemá s realitou mnoho společného - vždyť v Maďarsku nebo Polsku byla ekonomická i společenská situace podobná jako u nás, ale tamní demoscéna je úplně někde jinde - oba státy se v této oblasti kupodivu počítají mezi světovou špičku. A na Slovensku začalo po Demobitu '95 období na demoprodukci velmi bohaté, kdy mnozí dosáhli úspěchu i v mezinárodním měřítku. Další rozvoj však negativně ovlivnila velmi smutná událost - po zrušení Demobitu '96 se Slovensko opět vracelo do starých kolejí.
V poslední době se však přeci jen začalo něco dít. Díky konání krátkého setkání a soutěže s názvem Fiasko '98 se objevili lidé, které demoscéna oslovila, což se projevilo nejprve o pár měsíců později nečekaným úspěchem českých scenerů na Demobitu '98 a o rok později na Fiasku '99 - pravděpodobně první opravdové PC demoparty u nás, přestože tam na oplátku dosáhli největších úspěchu zase hosté že Slovenska. Proto vypadá budoucnost české i slovenské demoscény lépe než kdykoliv dříve. V současnosti probíhají přípravy dalšího Demobitu (uskuteční se koncem února) i Fiaska, kam snad opět zavítá více návštěvníků než loni.
Je však třeba si uvědomit, že česká demoscéna je teprve v počátcích, za světovou má stále jistě zpoždění a jen málo Čechů má schopnosti postačující ke srovnání se světovou elitou. Pokud však nebude nynější příznivý vývoj nečekaně přerušen, máme se rozhodně na co těšit - i u nás je spousta bláznů, kteří mají chuť tvořit!
Kam se podívat na Internetu
Scene.cz - Nově vzniklé stránky o demoscéně u nás, odkazy jinam
Fiasko - Česká demoparty
Demobit - Slovenská demoparty
Výheň - Stránky elektronického časopisu (nejen) o demoscéně
Demo Sector - Archiv české a slovenské tvorby, elektronický časopis Umag, atd.
Planet-D - Novinky z demoscény
Scene.org - Největší aarchív demotvorby
Hornet Archive - Obrovský archív tvorby od roku 1992 do roku 1998
Flerp - Další známý archiv
Čtenářské ohlasy
Hudební odnož demoscény - AdaMMKdyž chcete jít do toho - Bomber
Sever a Internet - bver
Nesouhlas s porovnáním dem a her a proč - Komat